Nel GDR sono presenti 10 razze che si differiscono tra loro per vita, magicka, poteri e abilità.
NOTA BENE: i poteri possono essere usati solo una volta al giorno (reale).
Ecco elencate le razze:
IMPERIALENativi della civilizzata e cosmopolita provincia di Cyrodiil, sono istruiti e dal linguaggio ricercato. Si sono dimostrati sagaci diplomatici e commercianti.
BONUS DI ABILITA': Lama +5, Contundente + 5, Corpo a corpo +5, armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.
Vita: 80
Magicka: 80
Poteri: Voce dell'imperatore (malia 30 punti a bersaglio, 6 turni)
Abilità: nessuna
kHAJIITprovengono dalla provincia di Elsweyr; sono intelligenti, veloci e agili. Sono ladri eccellenti grazie alla loro agilità e all'insuperabile abilità nelle acrobazie.
BONUS DI ABILITA': Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +10, armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.
Vita: 60
Magicka: 80
Poteri: Occhio di paura (demoralizza lv 25 max, 6 turni), Occhio di notte (occhionotturno 6 turni a sè)
Abilità: nessuna
NORDQuesti cittadini di Skyrim sono alti e dai capelli chiari. Forti, volitivi e arditi, quelli del Nord sono famosi per la loro resistenza al freddo, persino al gelo magico.
BONUS DI ABILITA': Armaiolo +5, Lama +10, Blocco +5, Contundente +10, Armatura pesante +10, Recupero +5.
Vita: 100
Magicka: 60
Poteri: Gelo nordico (danno da gelo, 50 danni a tocca), Guado (scudo 30% per 12 turni a sè)
Abilità: Resisti a gelo (50%)
ORCOGli armaioli orcheschi, popolo dei monti di Wrothgarian e Dragontail, sono noti per la loro abilità; gli orchi guerrieri, con le loro pesanti armature, sono tra le migliori truppe da prima linea dell'impero.
BONUS DI ABILITA': Armaiolo +10, Blocco +10, Contundente +10, Corpo a corpo +5, armatura pesante +10.
Vita: 100
Magicka: 60
Poteri: Forsennato (fortifica salute 20 punti per 12 turni a sè, fortifica forza 50 punti per 12 turni a sè, sottrai agilità 100 punti per 12 turni a sè)
Abilità: Resisti a magicka (25%)
ARGONIANOla razza dei rettili, perfettamente adattata alle infide paludi della sua terra natia, ha sviluppato un'immunità naturale ai veleni e alle malattie.
BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, sicurezza +10.
Vita: 60
Magicka: 80
Poteri: nessuno
Abilità: resisti a malattia (75%), Resisti a veleno (100%), Respirare in acqua a sè (costante)
BRETONoltre a padroneggiare rapidamente incantesimi, formule magiche e alchimia, anche i più umili dei Breton possono vantare una notevole resistenza alle energie magiche distruttive e di dominio.
BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10, Recupero +10.
Vita: 60
Magicka: 150
Poteri: Pelle di drago (scudo 50% per 12 turni a sè)
Abilità: Fortifica magicka (+50 punti), Resisti a magia (50%)
ELFO DEI BOSCHI-BOSMERGli appartenenti al clan delle foreste occidentali di Valenwood, conosciuti anche come "Bosmer". Gli elfi dei boschi sono agili e veloci, il che li rende buoni esploratori, agenti e ladri; non ci sono arcieri migliori in tutto Tamriel.
BONUS DI ABILITA': Acrobazia +5, alchimia +10, Alterazione +5, Armatura leggera +5, Mira +10, Furtività +10.
Vita: 80
Magicka: 80
Poteri: Lingua di bestia (comanda creatura lv 5 max per 12 turni a bersaglio)
Abilità: Resisti a malattia (75%)
ELFO OSCURO-DUNMERConosciuti anche come "Dunmer", nella loro terra natia di Morrowind. I Dunmer sono noti per via delle abili ed equilibrate integrazioni di spadaccino, tiratore scelto e mago guerriero.
BONUS DI ABILITA': Atletica +5, lama +10, Contundente +5, Distruzione +10, Armatura leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.
Vita: 80
Magicka: 80
Poteri: Guardiano antenato (evoca Guardiano per 12 turni. le statistiche della creatura variano a seconda del personagio.)
Abilità: Resisti a fuoco (75%)
ELFO ALTO-ALTMERNoti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, Gli elfi alti sono spesso abili nelle arti arcane e molto più resistenti alle malattie rispetto alle razze inferiori.
BONUS DI ABILITA': Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.
Vita: 80
Magicka: 200
Poteri: nessuno
Abilità: Vulnerabilità a colpo (25%), Vulnerabilità a gelo (25%), Vulnerabilità a fuoco (25%), Fortifica magicka (100 punti), Resisti a malattia (75%)
GUARDIAROSSAI guerrieri dotati di maggior talento naturale a Tamriel. Oltre alle affinità culturali con molti stili di armi e di armature, hanno anche una robusta costituzione e piedi veloci.
BONUS DI ABILITA': Atletica +10, lama +10, Contundente +10, Armatura leggera +5, armatura pesante +5, Commercio +5.
Vita: 100
Magicka: 60
Poteri: Flusso di adrenalina (fortifica agilità 50 punti per 12 turni a sè, fortifica forza 50 punti per 12 turni a sè, fortifica velocità 50 punti per 12 turni a sè, fortifica resistenza 50 punti per 12 turni a sè, fortifica salute 25 punti per 12 turni a sè)
Abilità: Resisti a malattia (75%), Resisti a veleno (75%)