The Elder Scrolls IV Oblivion GDR
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Qui faremo un GDR ispirato al bellissimo gioco di Oblivion!
 
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 Scuole e magie GDR

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Ceso91
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MessaggioTitolo: Scuole e magie GDR   Scuole e magie GDR Icon_minitimeMar Dic 16, 2008 7:35 pm

Ecco qui le magie che troverete nel GDR!

SCUOLA DELL'EVOCAZONE
L'Evocazione ha lo scopo di evocare oggetti e creature magiche dai regni esterni per assoggettarli al tuo servizio. Gli effetti dell'Evocazione comprendono l'evocazione di armi ed armature ultraterrene, di poteri arcani e di servitori Daedrici e non-morti, per i tuoi scopi.

Allontana Non-morto: Diminuisce temporaneamente la volontà di combattere un avversario ad una creatura non-morta. La grandezza dell'effetto corrisponde al valore di riduzione di volontà (calcolata in 100%)

Invoca Creatura: Invoca una delle creature dadriche o non-morte dai regni esterni. La creatura apparirà accanto al giocatore ed aggredirà qualunque entità che attacchi il lanciatore, finchè l'effetto non terminerà o la creatura evocata non verrà uccisa.

Strega oggetto: Evoca un Daedra minore legato ad un oggetto Daedrico magico, mirabilmente leggero. L'arma compare automaticamente nell'equipaggiamento, puntata sul bersaglio, spostando nell'inventario qualunque arma attualmente presente nell'equipaggiamento. Riponendo le armi, l'arma evocata scomparirà.

SCUOLA DELL'ILLUSIONE
L'Illusione ha lo scopo d'influenzare la percezione e la mente degli esseri viventi.

Malia: aumenta temporaneamente la disponibilità del bersaglio verso il lanciatore. Al termine dell'effetto, la disponibilità del bersaglio tornerà al suo valore originale (utile per commerciare o ottenere informazioni).

Comando: Permette di far combattere al fianco del lanciatore le creature o gli umanoidi colpiti. La grandezza dell'effetto corrisponde al livello di creature o di umanoidi influenzati.

Invisibilità: Nasconde completamente il soggetto agli altri. Se il soggetto attacca, parla o attiva oggetti (ad es. porte) l'effetto si annullerà. Mentre gli altri non possono vedere il soggetto, possono comunque sentirlo.

Camaleonte: Consente al soggetto di mimetizzarsi con l'ambiente circostante in modo da non essere visto. Il soggetto può attaccare ed utilizzare oggetti senza interrompere l'effetto, ma l'efficacia dell'effetto Camaleonte può variare da 1% a 100%, La grandezza dell'effetto corrisponde al grado di occultamento: un effetto Camaleonte al 100% equivale all'invisibilità totale. mentre gli altri non possono vedere il soggetto, possono comunque sentirlo.

Luce: Lanciato su se stesso o su un bersaglio, questo effetto illumina il bersaglio per tutta la sua durata. La grandezza dell'incantesimo corrisponde al raggio dell'area illuminata. Non provoca danni.

Occhionotturno: Offre al bersaglio l'abilità di vedere al buio.

Paralizza: Rende il bersaglio incapace di muoversi per la durata dell'effetto.

Silenzio: Rende temporaneamente il bersaglio incapace di lanciare incantesimi.

Calma: Diminuisce l'aggressività del bersaglio (ovvero la sua propensione ad attaccare). La grandezza dell'effetto corrisponde al grado di riduzione dell'aggressività. Non-morti e Daedra non sono influenzati.

Frenesia: Aumenta l'aggressività del bersaglio (ovvero la sua propensione ad attaccare). La grandezza dell'effetto corrisponde al grado di aumento dell'aggressività. Non-morti e Daedra nn ne sono influenzati.

Demoralizza: Diminuisce la fiducia del bersaglio (ovvero la sua propensione a combattere un attaccante). La grandezza dell'effetto corrisponde al grado di riduzione della fiducia. Non-morti e Daedra non ne sono influenzati.

Raduna: Aumenta la fiducia nel bersaglio (ovvero la sua propensione a combattere un attaccante). La grandezza dell'effetto corrisponde al grado di aumento della fiducia. Non-morti e Daedra non ne sono influenzati.

SCUOLA DELLA DISTRUZIONE
La distruzione ha lo scopo di colpire oggetti viventi e non morti.

Danneggia: Consente al lanciatore di emettere energia magica per diminuire il valore degli attributi del bersaglio, Salute o Magicka. Gli attributi danneggiati possono essere ripristinati solo con un incantesimo, una pozione con effetto di Recupero o pregando in una cappella (attenzione che la fama deve superare l'infamia e non bisogna avere taglie). La grandezza dell'effetto corrisponde alle unità perse per ogni turno di durata.

Danneggia con fuoco: L'effetto di questo incantesimo produce la creazione di fuoco elementale. A contatto con un oggetto, tale creazione esplode, provocando danni.

Danneggia con colpo: L'effetto di questo incantesimo produce scariche di fulmini elementali. La grandezza dell'effetto corrisponde al danno causato al primo bersaglio sul percorso del fulmine. Il danno può diffondersi anche sui bersagli successivi.

Danneggia con gelo: L'effetto di questo incantesimo produce la creazione di gelo elementale. A contatto con un oggetto, questa creazione provoca danni da gelo nell'area dell'incantesimo.

Sottrai: Diminuisce temporaneamente il valore degli attributi, Salute, Magicka o abilità di un bersaglio. La grandezza dell'effetto corrisponde alle unità di cui si riducono gli attributi per ogni turno di durata.

Vulnerabilità: Diminuisce la resistenza del bersaglio agli elementi fra cui: fuoco elementale, gelo elementale, colpo elementale, Magicka (non elementale), armi normali (non stregate), malattie e veleni.

Disintegra arma o armatura: Danneggia la salute di un0arma o di un'armatura inserita nell'equipaggiamento di un bersaglio, che sia stato toccato o colpito a distanza.

SCUOLA DEL RECUPERO
Il recupero, ha lo scopo di guarire, ripristinare e fortificare gli attributi e le abilità del corpo, di curare le malattie e di proteggere dalle altre influenze maligne. Il recupero può inoltre aumentare o assorbire gli attributi del corpo e le abilità.

Assorbi: Trasferisce temporaneamente al lanciatore una parte degli attributi del bersaglio, Salute, Magicka, abilità o attributi. Gli stati del lanciatore possono superare i valori massimi per la durata dell'effetto. Al termine dell'effetto, gli attributi del lanciatore e del bersaglio torneranno ai rispettivi valori originali. Le alterazioni di Salute e Magicka sono invece permanenti.

Cura:Cura malattie, veleno e paralisi.

Ripristina: Se gli attributi del bersaglio: Salute, magicka o le sue abilità sono stati danneggiati da un attacco magico, questo effetto può ripristinarli al loro valore originale. La grandezza dell'effetto corrisponde alle unità di attributi ripristinati per ogni turno di durata.

Fortifica attributo: Aumenta temporaneamente il valore degli attributi del bersaglio: Salute, Magicka, Abilità o attributi. La grandezza dell'effetto corrisponde al valore di cui è aumentato l'attributo.

Resisti: Aumenta la resistenza del bersaglio ai danni provocati da : fuoco elementale, gelo elementale, colpo elementale, attacchi basati su Magicka, armi normali, malattie comuni, veleno o paralisi. La grandezza corrisponde alla riduzione dei danni in percentuale prodotta dall'effetto.

SCUOLA DEL MISTICISMO
Il Misticismo coinvolge la manipolazione di forze magiche e dei confini per superare strutture e limiti del mondo fisico.

Dissipa: Elimina dal bersaglio gli effetti degli incantesimi basati sulla Magicka. Non ha influenza sulle abilità, malattie, maledizioni e sugli effetti permanenti degli oggetti magici. Per poter dissipare un incantesimo, la grandezza dell'incantesimo di Dissipazione deve superare la resistenza dell'incantesimo originale (basata sul costo richiesto di lanciarlo).

Trappola per l'anima: Intrappola l'anima della creatura colpita nella gemma dell'anima più piccola, adatta e vuota presente nell'inventario del giocatore, se la creatura viene uccisa entro il periodo di durata dell'effetto.

Telecinesi: Consente al lanciatore di prendere un oggetto colpito a distanza. La grandezza dell'effetto corrisponde alla distanza in piedi che il lanciatore può raggiungere.

Individua vita: Ti consente di individuare la presenza di creature viventi. Tali oggetti vengono visualizzati come immagini magiche indistinte nel mondo che ti circonda, visibili attraverso gli oggetti solidi. La grandezza dell'effetto corrisponde al raggio in piedi entro cui puoi individuare il bersaglio.

assorbi incantesimo: Consente al bersaglio di assorbire il potere dell'incantesimo di chi attacca, producendo un aumento di Magicka. La grandezza dell'effetto corrisponde alla percentuale di possibilità di successo nell'assorbimento del potere dell'incantesimo. Se l'incantesimo fallisce, l'incantesimo di chi attacca avrà effetti normali. La Magicka del bersaglio non può essere aumentata oltre il suo massimo livello.

Rifletti: Riflette gli effetti di un incantesimo sul lanciatore avversario. La grandezza dell'effetto corrisponde alla percentuale di possibilità che gli effetti dell'incantesimo siano riflessi con successo. Se l'incantesimo fallisce, l'incantesimo di chi attacca avrà effetti normali.

SCUOLA DELL'ALTERAZIONE
L'Alterazione coinvolge la manipolazione del mondo fisico e delle sue proprietà naturali.

Respira in acqua: Consente al bersaglio di respirare sott'acqua per tutta la durata dell'incantesimo.

Cammina sull'acqua: Consente al bersaglio di camminare sulla superficie dell'acqua per tutta la durata dell'incantesimo.

Scudo: Crea uno scudo magico attorno al corpo del bersaglio. La sua grandezza viene aggiunta al grado di protezione dell'armatura.

Scudo fuoco: Crea uno scudo contro il fuoco attorno al corpo del bersaglio. La sua grandezza viene aggiunta al grado di protezione dell'armatura e riduce i danni degli attacchi da fuoco.

Scudo fulmine: Crea uno scudo contro i fulmini attorno al corpo del bersaglio. La sua grandezza viene aggiunta al grado di protezione dell'armatura e riduce i danni degli attacchi da fulmini.

Scudo gelo: Crea uno scudo contro il gelo attorno al corpo del bersaglio. La sua grandezza viene aggiunta al grado di protezione dell'armatura e riduce i danni degli attacchi da gelo.

Fardello: Aumenta temporaneamente il peso trasportato dal bersaglio. La grandezza dell'effetto corrisponde all'aumento di peso applicato.

Piuma: Riduce temporaneamente il carico sul bersaglio. La grandezza dell'effetto corrisponde alle unità di peso eliminate dal carico.

Apri: Apre un contenitore o una porta chiusi a chiave. La grandezza dell'effetto corrisponde al livello più alto di serratura che riesce ad aprire.
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