Il vostro personaggio, per passare di livello, deve evolversi nelle 7 abilità principali. Per ogni classe le abilità cambiano e quindi fate attenzione alla propria classe!
Ogni 10 avanzamenti di abilità si guadagna 1 livello, e in base a quello che avete alzato prima di passare, potrete aumentare 3 attributi con determinati punti. Il minimo è di 1 punto e il massimo è di 5. Dopo la descrizione farò un esempio veloce.
Ecco uno schemino che indica le varie affinità con le abilità:
Livello di Maestria | Punteggio dell'abilità |
Novizio | 0 - 24 |
Apprendista | 25 - 49 |
Qualificato | 50 - 74 |
Esperto | 75 - 99 |
Maestro | 100 |
Le abilità si suddividono in 3 grandi gruppi di categorie: combattimento, magiche e furtive:
ABILITA' DI COMBATTIMENTOBLOCCOAttributo determinante: Agilità
Dona la capacità di parare gli attacchi ravvicinati con scudi e armi. Una parata riuscita riduce il danno che subisci.
- Un
Novizio si affatica velocemente effettuando parate e, nel combattimento corpo a corpo, le sue parate agli attacchi sferrati con le armi non hanno alcun effetto.
- Un
Apprendista non si affatica più effettuando parate.
- Al livello
Qualificato, lo scudo o l'arma con cui un personaggio effettua parate non subisce danni. Inoltre le parate nei combattimenti corpo a corpo possono costringere i suoi avversari ad indietreggiare.
- Quando un
Esperto effettua una parata con lo scudo, ha la possibilità di sferrare un contrattacco di risposta, facendo vacillare il nemico se riesce a colpirlo con lo scudo.
- Quando un
Maestro effettua una parata con lo scudo, ha inoltre l'opportunità di disarmare l'avversario sferrando un contrattacco di risposta.
ARMAIOLOAttributo determinante: resistenza
Dona la capacità di mantenere armi ed armature in perfette condizioni. Le armi e le armature danneggiate sono meno efficaci.
- Un
Novizio non è in grado di riparare oggetti magici.
- Il martello da riparazione di un
Apprendista ha una durata doppia.
- Un armaiolo
Qualificato ha la capacità di riparare oggetti magici.
- Un
Esperto è in grado di riparare gli oggetti oltre le rispettive condizioni ottimali (fino al 125%). Le armi migliorate da un Esperto infliggono maggior danno e le armature migliorate da un Esperto offrono una maggiore protezione.
- Un
Maestro non spezza mai i suoi martelli da riparazione. Un martello da riparazione ha una durata infinita.
ARMATURA PESANTEAttributo determinante: Resistenza
Aumenta l'efficacia delle armature in ferro, d'acciaio, Naniche, Orchesche, d'ebano e Daedriche.
- L'armatura pesante di un
Novizio si deteriora rapidamente con l'uso (il 150% del normale grado di deterioramento).
- L'armatura pesante di un
Apprendista subisce un normale livello di deterioramento con l'uso (100%).
- Al livello
Qualificato, l'armatura pesante di un personaggio si deteriora ad una velocità del 50% inferiore al normale.
- Quando un
Esperto indossa un'armatura pesante, subisce un impaccio del 50% inferiore rispetto al normale.
- Quando un
Maestro indossa un'armatura pesante non subisce alcun impaccio.
CONTUNDENTEAttributo determinante: Forza
Aumenta l'efficacia dei oclpi devastanti inferti con mazze, martelli ed asce.
- Un
Novizio è in grado di sferrare Attacchi di Potenza Base con un bonus di danni in ogni direzione (bonus +5 danni).
- Un
Apprendista può guadagnare più bonus di danni sferrando Attacchi di potenza da fermo (bonus +10 danni).
- Al livello
Qualificato, un personaggio può sferrare attacchi di potenza da sinistra e da destra con la possibilità di disarmare l'avversario.
- Un
Esperto può sferrare attacchi di potenza all'indietro con la possibilità di atterrare l'avversario (bonus stordimento 1 turno avversario)
- Un
Maestro è in grado di sferrare Attacchi di potenza frontali ed ha l'opportunità di paralizzare l'avversario (bonus stordimento 3 turni avversario).
LAMAAttributo determinante: Forza
Aumenta l'efficacia dei fendenti e delle stoccate sferrate con pugnali e spade.
- Un
Novizio è in grado di sferrare Attacchi di Potenza Base con un bonus di danni in ogni direzione (bonus +5 danni).
- Un
Apprendista può guadagnare più bonus di danni sferrando Attacchi di potenza da fermo (bonus +10 danni).
- Al livello
Qualificato, un personaggio può sferrare attacchi di potenza da sinistra e da destra con la possibilità di disarmare l'avversario.
- Un
Esperto può sferrare Attacchi di potenza all'indietro con la possibilità di atterrare l'avversario (bonus stordimento 1 turno avversario).
- Un
Maestro è in grado di sferrare Attacchi di potenza frontali ed ha l'opportunità di paralizzare l'avversario (bonus stordimento 3 turni avversario).
ATLETICAAttributo determinante: Velocità
Permette di correre e di nuotare più velocemente senza stancarsi.
NOTAVisto che non è possibile inserire una barra dell'energia nel GDR, sarò io a considerare la vostra energia in modo sogettivo. Questo vuole dire che in base ai numeri di colpi, al peso che portate, quello che state facendo, quando correte, perdete energia. Se siete esausti non potete dare il meglio. Usare armi pesanti stanca prima del normale. Progredendo in questa abilità si potranno fare sempre movimenti più lunghi e consistenti.
- L'energia di un
Novizio[/[b] si rigenera lentamente quando corre.
- L'energia di un [b]Apprendista si rigenera con una rapidità superiore del 25% rispetto al normale, durante la corsa.
- Al livello
Qualificato, l'energia di nu personaggio si rigenera con una rapidità superiore del 50% rispetto al normale, durante la corsa.
- L'energia di un
Esperto si rigenera con una rapidità superiore del 75% rispetto al normale, quando corre.
- La corsa non riduce mai la capacità di rigenerazione dell'energia di un
Maestro.
CORPO A CORPOAttributo determinante: Forza
Dona la capacità di sferrare attacchi senza armi per danneggiare o affaticare l'avversario.
- Un
Novizio è in grado di sferrare attacchi di Potenza Base con un bonus di danni in ogni direzione (bonus +5 danni).
- Un
Apprendista può guadagnare più bonus di danni sferrando Attacchi di potenza da fermo (bonus +10 danni).
- Al livello
Qualificato, un personaggio può sferrare Attacchi di potenza da sinistra e da destra con la possibilità di disarmare l'avversario.
- Un
Esperto è in grado di sferrare Attacchi di potenza all'indietro con l'opportunità di atterrare l'avversario (bonus stordimento 1 turno avversario) e, effettuando parate, di sferrare un contrattacco di risposta.
- Un
Maestro può guadagnare ulteriori bonus di danni sferrando Attacchi di potenza frontali con l'opportunità di paralizzare l'avversario (bonus stordimento 3 turni avversario) e, effettuando parate, di disarmare l'avversario con un contrattacco di risposta.