ABILITA' FURTIVESICUREZZAAttributo determinante: Agilità
Dona la capacità di usare grimaldelli per aprire porte e contenitori chiusi.
- Quando un
Novizio commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderanno fino a quattro cilindretti.
- Se un
Apprendista commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderanno un massimo di tre cilindretti.
- Al livello
Qualificato, quando un personaggio commette un errore e spezza un grimaldello, verranno chiusi fino a due cilindretti.
- Quando un
Esperto commette un errore e spezza un grimaldello, si chiuderà soltanto un cilindretto.
- Se un
Maestro commette un errore e spezza un grimaldello, non verrà chiuso alcun cilindretto.
FURTIVITA'Attributo determinante: Agilità
Dona la capacità di borseggiare e muoversi senza essere visto o udito dagli osservatori.
- Un
Novizio guadagna un bonus di 4x per i danni inferti con armi ad una mano e nel corpo a corpo, ed un bonus di 2x per i danni inferti con attacchi da mira, se non viene individuato.
- Un
Apprendista guadagna un bonus di 6x per i danni inferti con armi ad una mano e nei combattimenti corpo a corpo, ed un bonus di 3x per i danni inferti con gli attacchi da mira, se non viene individuato.
- Al livello
Qualificato, un personaggio non viene penalizzato dalla possibilità di essere individuato a causa del peso dei suoi stivali, quando si muove furtivamente.
- Un
Esperto non viene penalizzato dalla possibilità di essere individuato mentre si muove furtivamente.
- L'attacco di un
Maestro annulla la protezione offerta dall'armatura dell'avversario, se non viene individuato.
ACROBAZIAAttributo determinante: Velocità
Dona la capacità di saltare a grande distanza e di evitare danni nelle cadute da grandi altezze.
- Un
Novizio non può attaccare durante un salto o una caduta.
- Un
Apprendista può sferrare attacchi normali, ma non attacchi di potenza, durante un salto o una caduta.
- Al livello
Qualificato, un personaggio guadagna l'abilità di Schivata e può saltare in una direzione per effettuare una rapida schivata, mantenendo il blocco.
- Per un
Esperto il consumo di energia causato dal salto è inferiore del 50% rispetto al normale.
- Un
Maestro guadagna l'abilità "Salto sull'Acqua" e , con una perfetta scelta di tempo, è in grado di spiccare un salto dalla superficie dell'acqua.
ARMATURA LEGGERAAttributo determinante: Velocità
Rende più efficace l'uso di armature in pelliccia, pelle, cotta di maglia, Mithril, Elfica e vetro.
- L'armatura leggera di un
Novizio si deteriora rapidamente con l'uso (il 150% del normale grado di deterioramento).
- L'armatura leggera di un
Apprendista subisce un normale livello di deterioramento con l'uso.
- Al livello
Qualificato, l'armatura leggera di un personaggio si deteriora ad una velocità del 50% inferiore rispetto al normale.
- Un
Esperto equipaggiato con un'armatura leggera non subisce alcun impaccio.
- Quando un
Maestro indossa soltanto un'armatura leggera, guadagna un bonus del 50% sul grado di protezione offerto dall'armatura.
MIRAAttributo determinante: Agilità
Dona la capacità di sferrare attacchi a distanza più letali con arco e frecce.
- Un
Novizio si affatica velocemente per mantenere un arco teso.
- Un
Apprendista non subisce alcun affaticamento per mantenere teso il suo arco.
- Al livello
Qualificato, un personaggio guadagna l'abilità "Zoom", mantenendo la mira gli viene permesso di vedere meglio il suo bersaglio.
- Gli attacchi effettuati con frecce scoccate da un
Esperto hanno la possibilità di atterrare l'avversario (bonus stordimento 1 turno avversario).
- Gli attacchi effettuati con frecce scoccate da un
Maestro hanno la possibilità di paralizzare l'avversario (bonus stordimento 3 turni avversario).
COMMERCIOAttributo determinante: Personalità
Dona la capacità di fare migliori affari comprando o vendendo merci.
- Per un
Novizio, il valore di un oggetto che intende vendere si riduce in base alle condizioni d'usura dell'oggetto.
- Per un
Apprendista, il valore di un oggetto che intende vendere non è influenzato dalle condizioni d'usura dell'oggetto.
- Al livello
Qualificato, un personaggio può comprare e vendere qualsiasi oggetto presso qualsiasi venditore, anche se quest'ultimo normalmente non tratta quel genere di merci.
- Un
Esperto può investire in un negozio, offrendo denaro al commerciante per aumentare permanentemente di 500 la quantità d'oro disponibile nel suo negozio (mazzette = 500 monete d'oro. Se pagate solo il giocatore pagante ha il diritto di veder aumentare la disponibilità d'oro del negozio).
- Per un
Maestro, tutti i negozi nel mondo dispongono sempre di 500 monete d'oro in più per le contrattazioni.
ORATORIAAttributo determinante: Personalità
L'abilità oratoria permette di apparire gradevole a chi ascolta e di persuaderlo a fidarsi di te.
- Un
Novizio può offrire mazzette per incrementare la Disposizione di alcune persone.
- Un
Apprendista guadagnaun rispetto extra. Ogni persona lo vedrà più gradevole. (+10%)
- Per un oratore
Qualificato, i cronometro Disposizione-Decrescente procede ad un ritmo inferiore del 50% rispetto al normale.
- Per un
Esperto, la perdita di Disposizione, derivante dai risultati negativi si riduce dal -150% al -100%.
- Per un
Maestro le mazzette hanno un costo dimezzato.